Stoke MX Network Simulation Upgrade

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Stoke MX 2 は3ds Maxのための、シンプルで、そして高速に、大容量のパーティクルクラウドをベロシティーフィールドでコントロールするパーティクルシミュレーターです。
サポートするベロシティフィールドは、FumeFXのシミュレーションとStokeベロシティーフィールド、Particle FlowやThiking Particlからのアニメーション、または、PRTもしくはRealFlow BINフォーマットの外部ファイルシーケンス、3ds Maxフォース スペースワー等が含まれます。 強力な、フィールド操作ツールセットにより、ベロシティフィールドを含む、新しいシミュレーションフィールドの作成、業界標準フォーマットでの読み込み、保存、既存のフィールドや、3ds Maxのサブシステムと結合されているフィールド(パーティクルフローや、MassFX、mCloth、ヘアー&ファー、マテリアル、ほぼすべてのレンダー、等々)の編集が可能です。 STOKE MX2.0からは Stokeフィールドに関連するクエリ操作の追加サポートや頂点とフェースにわたっての反復するオペレーションのため新しいループノード含む、Genomeツールセットの全機能が使用できるようになりました。 シンプル性 vs 柔軟性 ・STOKEパーティクルシュミレーターは特にKRAKATOAやFROSTなどThinkboxソリューションの柔軟性を損なうこと無く、できる限り合理的でシンプルに使えるように設計されています。 ・STORKEパーティクルシミュレーターは高レベルで合理化されたユーザーインターフェースを提供します。わずか数クリックで操作ができ、非常に簡単に学習し使用する事が可能です。 ・STOKE MXはKRAKATOAやFROSTを含む大部分のThinkbox製品と相互運用できるように設計されていると同時に、バージョン2では、強力なMagmaベースのツールを含む、GenomeとEmberツールセットの全機能がパッケージに統合されました。 ・STOKE MXの力は他の製品と一緒に使用する事で拡張が可能です。しかし、パーティクルリフローを行う殆ど場合、他の製品を必要としません。 パフォーマンス ・STOKE MXは、流体シミュレーションデータで動かされる、ハイカウントパーティクルクラウドの生成を高速化するために設計されています。特にFume FXデータを使用した際にパフォーマンスを発揮します。 ・STOKE MXはマルチスレッド処理に対応しており、反復するデザイン作業を単純化するために、その他いくつかの高速化アプローチを搭載しています。 ・シミュレーションをする際や、パーティクルをPRTに保存する際、STOKE MXは非同期ディスクキャッシュシステムにより、他の代替ソリューションより、より早い、マグニチュードの配列である事ができます。例えば、Particle FLowで100万のパーティクルを100フレームにわたって放出する場合、KRAKATOAのパーティショニングを使用してディスクに保存するのに160秒かかるのに足して、STOKE MX は2GBのメモリーキャッシュのシミュレーションを終了し、インタラクティブにプレイバックするのに、わずか7.5秒しかかかりません。21倍以上高速です。実際のディスクへの保存は、バックグランドスレッドとして実行され、ユーザーがシーン作業を続ける事を妨げることはありません。 スクリプト機能 ・他のほとんどのThinkboxソフトウェア製品と同様にSTOKE MXは ハイブリッドC++/MAXScriptアーキテクチャを採用しています。 ・全てのパーティクル作成とシミュレーション操作は、ハイパフォーマンスライブラリを使用してC++で実装されています。 ・これらの操作は、MAXScriptのインターフェースを使用して、MAXScriptに出力されます。 3ds Maxとの連携 ・STOKEパーティクルシミュレーターはパーテクルフローやFumeFXフローを使用したFumeFXパーティクル移流のより高速な代替手段です。 ・STOKEパーティクルシミュレーターは新しいパーティクル生成とより高解像度のシミュレーションをおこなうために、3ds Maxのネイティブおよびサードパーティのパーティクルを使用できます。STOKEのフィールドは専用のSTOKE フォローオペレターを経由してパーティクルフローシミュレーションをコントロールでき、さらに選択フィールドを使用してイベントのトリガーを作る事も可能です。 Thinkbox製品との連携 ・STOKE MXはKrakatoa、MagmaおよびEmberコアテクノロジーをベースに作られています。 ・STOKEのパーテクルシュミレーションは有効なKRAKATOA MXのレンダリーグパーテクルリソースです。 ・STOKEのパーティクルシミュレーターは他のパーティクルに基づいてダイナミックパーティクルを散布するディストリビューション ソースとして、すべてのKRAKATOA MX PRTオブジェクトをサポートします。 ・STOKEパーティクルシュミレーターはKRAKATOA Magmaと削除モディファイアをチャンネルのポストプロセスと、パーティクル選別のために使用できます。 ・STOKEパーティクルシュミレーターはKRAKATOA PRTローダーで読み込める、PRTファイルシーケンスを生成します。 ・STOKEパーティクルシミュレーターのパーティクルをFROSTパーティクルメッシャーを使用して、直接メッシュを作成できます。 ・STOKEのフィールドはパーティクルサンプリングし、KRAKATOAでのレンダリングもしくはFROSTでメッシュ化できます。 動作環境 Stoke MXの動作要件はAutodesk 3ds Maxに準拠します。 対応する3ds Maxは下記となります。 Version 2.0 ■64bit  3ds Max 2013、 3ds Max 2014、3ds Max 2015、3ds Max 2016、3ds Max 2017