しかめっ面にさせるゲームは成功する-悔しさをモチベーションに変えるゲームデザイン-

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しかめっ面にさせるゲームは成功する-悔しさをモチベーションに変えるゲームデザイン-

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発売日: 2015年12月18日
著者:Jesper Juul
著者読み:イェスパー・ユール
翻訳:Bスプラウト
総ページ数:128
サイズ:四六(128 × 188 mm)


【本書の特徴】
A君「手応えのあるゲームだった。これはおもしろい!」
B君「あっさり終わった。なんだよこれ!」

二人は全く同じゲームをプレイしていました。
しかし、ある点において差があったため、終わったあとの評価が全く違うものとなってしまいました。
その差を生み出したのは、一体なんだったのでしょうか?

著者を中心としたプロジェクトチームでは、検証用のゲームを制作し、そのプレイ結果を分析しました。
ある違いから評価を見たのが、A君とB君の例につながりました。

それは本書のサブタイトルにもある通り、「悔しさ」を感じる場面があったかどうか。
簡単に言ってしまえば、「ミス」ったかどうかの違いだったのです。

プレイヤーは人間であり、人間はミスが嫌いなはずです。
しかし、ゲームではミスが無ければおもしろくないのです。
本書はここにパラドックスを見出し、なぜ人は失敗するとわかっていながらも、ゲームをプレイするのか?
という問いを立て、成功するゲームデザインを考えます。


本書では、哲学、心理学、ゲームデザイン、小説という視点から見て、ゲームのミスや失敗についての分析を進めていきます。

・ゲーム開発者の方にとって
プレイヤーが手応えを感じるゲーム、感じないゲームの原因を考えることで、より「楽しい」ゲームを作るヒントとなります。

・ゲーム運営をする立場の方にとって
プレイヤーがやめる心理、継続する心理をより深く捉えることにつながり、コンテンツを運営する参考になるでしょう。

・ゲーミフィケーションを企業運営に取り入れている方にとって
ミスをどのように扱うか、目標の設定の仕方によって、スタッフのモチベーションが変わることを確かめられます。

・ゲームプレイヤーにとって
自分が「何を楽しんでいたのか」その心理を知ることで、より自分に向いているゲームスタイルや、楽しみ方を知ることができます。

本書は原著の出版社において短くて読みやすい「Playful Thinking」シリーズとして出版されており、
幅広いテーマでゲームというメディアへの知見を提供しています。
ゲームについての新たな洞察を得るための方法として、本書はどなたにもお楽しみいただけます。


※本書は『The Art of Failure』の日本語版です。


【著者について】
イェスパー・ユール
Jesper Juul

ニューヨーク大学の修士課程である「Game Center」の客員准教授です。著作である『Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds』と『A Casual Revolution』はゲームとプレイヤーとの関係性を見つめ直す内容で、どちらもMIT Pressより発行されています。

http://www.jesperjuul.net/


【目次】
1章:はじめに:失敗のパラドックス
2章:失敗のパラドックスと悲劇のパラドックス
3章:失敗の心理
4章:ゲームにおける失敗のあり方
5章:架空の失敗
6章:失敗のアート



書籍の詳細情報は、この出版元の ウェブサイト をご覧ください。

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