クライマックスまで誘い込む絵作りの秘訣 -ストーリーを語る人のための必須常識:明暗、構図、リズム、フレーミング-

クライマックスまで誘い込む絵作りの秘訣 -ストーリーを語る人のための必須常識:明暗、構図、リズム、フレーミング-

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978-4-86246-246-6

クライマックスまで誘い込む絵作りの秘訣 -ストーリーを語る人のための必須常識:明暗、構図、リズム、フレーミング-

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発売日: 2014年11月下旬
ページ:128ページ
サイズ:A4変形判(223 × 297 mm)


【本書の特徴】
観客を引き付ける絵作りとそのつなぎ方には原則がある。

なぜこのフレーミングなのか?
構図で雰囲気を演出するには?

アニメーション、静止画を問わず、台詞なしにも伝わる臨場感とストーリーで観客や読者を引き込むには、構図に配慮が必要です。構図、レイアウト、ビジュアルストーリーテリングに必要な要素を230のイラスト、166の図解によって分かりやすく解説。

マルコス・マテウは、20年を超える長編アニメーション映画制作の経験を明快かつ実践的な"画像言語"のマニュアルとしてまとあげた。構図、ライティング、コンティニュイティに対する特別な目を持つマルコス。作品には、それが雰囲気やドラマとして表れている。
- ジェフリー・カッツェンバーグ(Jeffrey Katzenberg)
DreamWorks Animation CEO

映画、コミック、イラストレーションなど、さまざまな分野で「イメージでストーリーを語る方法」を論じたさまざまな書籍が書かれている。しかし、その方法を本当の意味で分からせてくれる書籍は少ない。名人マルコス・マテウは、数百もの美しいイラストによってビジュアルによるストーリーテリングの秘訣を細部にわたって明らかにしてくれている。
- ポール・ラセイン(Paul Lasaine)
プロダクションデザイナー:「サーフズ・アップ」、VFXアートディレクター:「ロード・オブ・ザ・リング」

※本書は『Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers』の日本語版です。



【著者について】
スペイン生まれのマルコス・マテウ=メストレは、ビジュアルコンセプト、アナログのアニメーションレイアウト、グラフィックノベルを手掛けるアーティストで、長編アニメーションにおいては20年以上の経験を重ねています。
参加した主な映画作品は、「バルト」「プリンス・オブ・エジプト」「サーフズ・アップ」「長ぐつをはいたネコ」「Howto Train Your Dragon 2」。映画制作においては、フレームの構図、ライティング、ビジュアルコンティニュイティといった、デザインおよび映画としての表現を専門に、アニメーションのキーシーケンスを数多く手掛けてきました。主にDreamWorks Animation、Sony Pictures Animationで映画制作に携わる傍ら、12 年以上にわたりドローイング、イラストレーション、ビジュアルストーリーテリングのテクニックの指導を行っています。
また、いくつかの国際映画祭では審査員を務めています。

http://marcosmateu.blogspot.jp/


【目次-仮-】
序 文 ジェフリー・カッツェンバーグ(DreamWorks Animation、CEO)
はじめに
CHAPTER 1:ナラティブアートの概要
CHAPTER 2:一枚絵の描画と構図(基礎)
CHAPTER 3:目的に応じてショットを構成する
   Part 1:静止画の構図におけるビジュアルメッセージ(サンプルの分析)
   Part 2:動きへの対処
CHAPTER 4:コンティニュイティ(連続性)に配慮した構図
CHAPTER 5:グラフィックノベル
   PART 1:キャラクター
   Part 2:コマとページ
おわりに
索引


【詳細目次】
序 文 ジェフリー・カッツェンバーグ(DreamWorks Animation、CEO)
はじめに
CHAPTER 1:ナラティブアートの概要
   考え、感じましょう。ストーリー、シーケンス、ショットとは、何でしょう?
   どうすれば観客を私たちの世界に引き込めるでしょう?
   ストーリーの全般的なトーン/一貫性
   「語る」のではなく「感じさせる」
CHAPTER 2:一枚絵の描画と構図(基礎)
   雰囲気
   ライティング
   明と暗による描画(そもそも存在しない輪郭線について)
   目の前の現実をあるがままに観察する
   平面への描画/基本チェックリスト
   レンズの基本
CHAPTER 3:目的に応じてショットを構成する
   はじめに
   Part 1:静止画の構図におけるビジュアルメッセージ(サンプルの分析)
    レストラン(一般原則)
    エスタブリッシングショット
    シーンに動きを与える
    見下ろす、弱気になる
    威圧的なあおりショット(上向きのショット)
    ネガティブスペースの使用
    フレーミング
    秩序/混沌
    複雑/シンプル
    大/小
    直線的な形状/曲線的な形状
    「木対森」の効果(どれだけ描くか)
    大、中、小
    キャラクターとしての風景
    隠す/見せる(感情を表現する)
    不自然なリズム、不自然なショット
    POV(視点)ショット
    日中/夜間
    焦点の維持
    スケールの連鎖
    意識/無意識(インターカット)
    人物やアクション以外の焦点(象徴を使う)
    アクションショット
   Part 2:動きへの対処
    セット内でのカメラの動き/カメラのモチベーション
    水平方向のパン
    垂直方向のパン
    雰囲気を変える
    リビール
    固定カメラ:例1 ダイナー
    固定カメラ:例2 砂漠
CHAPTER 4:コンティニュイティ(連続性)に配慮した構図
   次に影響することを考える:連続性の考察
   クライマックスを盛り上げる理由
    徐々に盛り上げる(1):真横から見た列車
    徐々に盛り上げる(2):パース付きの列車
   同じ要素でまったく異なるメッセージを伝える
    「カウボーイ」(1):カメラの位置を変えない
    「カウボーイ」(2):目的に応じてカメラの位置を変える
   同じ要素でまったく異なるメッセージを伝える(転換)
    「ライダー」(1):「謎の家」
    「ライダー」(2):「屋根裏のマフィアたち」
   ライン
CHAPTER 5:グラフィックノベル
   はじめに
   PART 1:キャラクター
    全体シルエット/頭部
    全体シルエット/ボディ
    表現のダイナミクス/顔
    表現のダイナミクス/ボディ
   PART 2:コマとページ
    コマ
    ページ
    吹き出しと擬音語
   おわりに
   索 引



書籍の詳細情報は、この出版元の ウェブサイト をご覧ください。

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