しかめっ面にさせるゲームは成功する-悔しさをモチベーションに変えるゲームデザイン-

通常価格 ¥2,200

税込 配送料は購入手続き時に計算されます。
マサチューセッツ工科大学の出版局発、アート、演劇、映画、文学からの視点も取り入れた最先端のゲーム研究が、コンパクト&軽くて持ちやすい一冊にまとまりました。
発売日: 2015年12月18日 著者:Jesper Juul 著者読み:イェスパー・ユール 翻訳:Bスプラウト 総ページ数:128 サイズ:四六(128 × 188 mm) 【本書の特徴】 A君「手応えのあるゲームだった。これはおもしろい!」 B君「あっさり終わった。なんだよこれ!」 二人は全く同じゲームをプレイしていました。 しかし、ある点において差があったため、終わったあとの評価が全く違うものとなってしまいました。 その差を生み出したのは、一体なんだったのでしょうか? 著者を中心としたプロジェクトチームでは、検証用のゲームを制作し、そのプレイ結果を分析しました。 ある違いから評価を見たのが、A君とB君の例につながりました。 それは本書のサブタイトルにもある通り、「悔しさ」を感じる場面があったかどうか。 簡単に言ってしまえば、「ミス」ったかどうかの違いだったのです。 プレイヤーは人間であり、人間はミスが嫌いなはずです。 しかし、ゲームではミスが無ければおもしろくないのです。 本書はここにパラドックスを見出し、なぜ人は失敗するとわかっていながらも、ゲームをプレイするのか? という問いを立て、成功するゲームデザインを考えます。 本書では、哲学、心理学、ゲームデザイン、小説という視点から見て、ゲームのミスや失敗についての分析を進めていきます。 ・ゲーム開発者の方にとって プレイヤーが手応えを感じるゲーム、感じないゲームの原因を考えることで、より「楽しい」ゲームを作るヒントとなります。 ・ゲーム運営をする立場の方にとって プレイヤーがやめる心理、継続する心理をより深く捉えることにつながり、コンテンツを運営する参考になるでしょう。 ・ゲーミフィケーションを企業運営に取り入れている方にとって ミスをどのように扱うか、目標の設定の仕方によって、スタッフのモチベーションが変わることを確かめられます。 ・ゲームプレイヤーにとって 自分が「何を楽しんでいたのか」その心理を知ることで、より自分に向いているゲームスタイルや、楽しみ方を知ることができます。 本書は原著の出版社において短くて読みやすい「Playful Thinking」シリーズとして出版されており、 幅広いテーマでゲームというメディアへの知見を提供しています。 ゲームについての新たな洞察を得るための方法として、本書はどなたにもお楽しみいただけます。 ※本書は『The Art of Failure』の日本語版です。 【著者について】 イェスパー・ユール Jesper Juul ニューヨーク大学の修士課程である「Game Center」の客員准教授です。著作である『Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds』と『A Casual Revolution』はゲームとプレイヤーとの関係性を見つめ直す内容で、どちらもMIT Pressより発行されています。 http://www.jesperjuul.net/ 【目次】 1章:はじめに:失敗のパラドックス 2章:失敗のパラドックスと悲劇のパラドックス 3章:失敗の心理 4章:ゲームにおける失敗のあり方 5章:架空の失敗 6章:失敗のアート
書籍の詳細情報は、この出版元の ウェブサイト をご覧ください。