クライマックスまで誘い込む絵作りの秘訣 -ストーリーを語る人のための必須常識:明暗、構図、リズム、フレーミング-

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ドリームワークスのアーティスト、マルコス・マテウが、ストーリーを語り、雰囲気を演出するためのフレーミングと構図のテクニックを明快に教えます。
発売日: 2014年11月下旬 ページ:128ページ サイズ:A4変形判(223 × 297 mm) 【本書の特徴】 観客を引き付ける絵作りとそのつなぎ方には原則がある。 なぜこのフレーミングなのか? 構図で雰囲気を演出するには? アニメーション、静止画を問わず、台詞なしにも伝わる臨場感とストーリーで観客や読者を引き込むには、構図に配慮が必要です。構図、レイアウト、ビジュアルストーリーテリングに必要な要素を230のイラスト、166の図解によって分かりやすく解説。 マルコス・マテウは、20年を超える長編アニメーション映画制作の経験を明快かつ実践的な"画像言語"のマニュアルとしてまとあげた。構図、ライティング、コンティニュイティに対する特別な目を持つマルコス。作品には、それが雰囲気やドラマとして表れている。 - ジェフリー・カッツェンバーグ(Jeffrey Katzenberg) DreamWorks Animation CEO 映画、コミック、イラストレーションなど、さまざまな分野で「イメージでストーリーを語る方法」を論じたさまざまな書籍が書かれている。しかし、その方法を本当の意味で分からせてくれる書籍は少ない。名人マルコス・マテウは、数百もの美しいイラストによってビジュアルによるストーリーテリングの秘訣を細部にわたって明らかにしてくれている。 - ポール・ラセイン(Paul Lasaine) プロダクションデザイナー:「サーフズ・アップ」、VFXアートディレクター:「ロード・オブ・ザ・リング」

※本書は『Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers』の日本語版です。

【著者について】 スペイン生まれのマルコス・マテウ=メストレは、ビジュアルコンセプト、アナログのアニメーションレイアウト、グラフィックノベルを手掛けるアーティストで、長編アニメーションにおいては20年以上の経験を重ねています。 参加した主な映画作品は、「バルト」「プリンス・オブ・エジプト」「サーフズ・アップ」「長ぐつをはいたネコ」「Howto Train Your Dragon 2」。映画制作においては、フレームの構図、ライティング、ビジュアルコンティニュイティといった、デザインおよび映画としての表現を専門に、アニメーションのキーシーケンスを数多く手掛けてきました。主にDreamWorks Animation、Sony Pictures Animationで映画制作に携わる傍ら、12 年以上にわたりドローイング、イラストレーション、ビジュアルストーリーテリングのテクニックの指導を行っています。 また、いくつかの国際映画祭では審査員を務めています。 http://marcosmateu.blogspot.jp/ 【目次-仮-】 序 文 ジェフリー・カッツェンバーグ(DreamWorks Animation、CEO) はじめに CHAPTER 1:ナラティブアートの概要 CHAPTER 2:一枚絵の描画と構図(基礎) CHAPTER 3:目的に応じてショットを構成する    Part 1:静止画の構図におけるビジュアルメッセージ(サンプルの分析)    Part 2:動きへの対処 CHAPTER 4:コンティニュイティ(連続性)に配慮した構図 CHAPTER 5:グラフィックノベル    PART 1:キャラクター    Part 2:コマとページ おわりに 索引 【詳細目次】 序 文 ジェフリー・カッツェンバーグ(DreamWorks Animation、CEO) はじめに CHAPTER 1:ナラティブアートの概要    考え、感じましょう。ストーリー、シーケンス、ショットとは、何でしょう?    どうすれば観客を私たちの世界に引き込めるでしょう?    ストーリーの全般的なトーン/一貫性    「語る」のではなく「感じさせる」 CHAPTER 2:一枚絵の描画と構図(基礎)    雰囲気    ライティング    明と暗による描画(そもそも存在しない輪郭線について)    目の前の現実をあるがままに観察する    平面への描画/基本チェックリスト    レンズの基本 CHAPTER 3:目的に応じてショットを構成する    はじめに    Part 1:静止画の構図におけるビジュアルメッセージ(サンプルの分析)     レストラン(一般原則)     エスタブリッシングショット     シーンに動きを与える     見下ろす、弱気になる     威圧的なあおりショット(上向きのショット)     ネガティブスペースの使用     フレーミング     秩序/混沌     複雑/シンプル     大/小     直線的な形状/曲線的な形状     「木対森」の効果(どれだけ描くか)     大、中、小     キャラクターとしての風景     隠す/見せる(感情を表現する)     不自然なリズム、不自然なショット     POV(視点)ショット     日中/夜間     焦点の維持     スケールの連鎖     意識/無意識(インターカット)     人物やアクション以外の焦点(象徴を使う)     アクションショット    Part 2:動きへの対処     セット内でのカメラの動き/カメラのモチベーション     水平方向のパン     垂直方向のパン     雰囲気を変える     リビール     固定カメラ:例1 ダイナー     固定カメラ:例2 砂漠 CHAPTER 4:コンティニュイティ(連続性)に配慮した構図    次に影響することを考える:連続性の考察    クライマックスを盛り上げる理由     徐々に盛り上げる(1):真横から見た列車     徐々に盛り上げる(2):パース付きの列車    同じ要素でまったく異なるメッセージを伝える     「カウボーイ」(1):カメラの位置を変えない     「カウボーイ」(2):目的に応じてカメラの位置を変える    同じ要素でまったく異なるメッセージを伝える(転換)     「ライダー」(1):「謎の家」     「ライダー」(2):「屋根裏のマフィアたち」    ライン CHAPTER 5:グラフィックノベル    はじめに    PART 1:キャラクター     全体シルエット/頭部     全体シルエット/ボディ     表現のダイナミクス/顔     表現のダイナミクス/ボディ    PART 2:コマとページ     コマ     ページ     吹き出しと擬音語    おわりに    索 引
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