GPU Gems 2 日本語版

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プログラム可能なグラフィックスの急速な進歩に取り残されないように努める者にとっては、必読の書です。
発行日:2005年11月 【本書の推薦者】 「GPU Gems 2は、単なる本棚の飾りではありません。プログラム可能なグラフィックスの急速な進歩に取り残されないように努める者にとっては、必読の書です。読者がグラフィックスに本気で取り組んでいるのなら、本書の内容はGPUの極限まで読者を連れて行ってくれるでしょう。」 — Remi Arnaud グラフィックス アーキテクト Sony Computer Entertainment 「GPU Gems 2が取り上げるトピックは、次世代のゲーム エンジンに非常に重要です。」 — Gary McTaggart Half-LifeとCounter-Strikeのクリエータ ソフトウェア エンジニア Valve Corporation 【本書の概要】 ベストセラーであり「Game Developer Magazine's 2004 Front Line Award(書籍部門)」を受賞した「GPU Gems」第1巻の続編である本書は、GPU(グラフィックス プロセッシング ユニット)の最新のプログラミング技法を詳しく解説します。GPUが携帯電話、携帯ゲーム機、ゲーム専用機に進出するにつれ、今日の競争の激しい開発環境では、GPUの専門知識が必須になっています。リアルタイム グラフィックス プログラマは、先進的な視覚効果、複雑なシーンの管理戦略、高度な画像処理技法を作り出す、最新のアルゴリズムを発見するでしょう。読者は、科学技術計算や財務といった、コンピュータ集約的な他の用途においても、GPUの強力な処理能力を使うための新しい手法も学べます。本書の48章のうち20章はGPGPUプログラミングに割かれ、基礎概念から高度な技法までを扱います。最先端のGPUプログラミングのエキスパートによって書かれているので、莫大なGPUの能力を利用する実践的な手段を、本書は読者に提供します。 【主な解説項目】 ・幾何学的複雑性 ・シェーディング、ライティング、シャドー ・高品質レンダリング ・GPU上の汎用計算(GPGPU):入門 ・イメージ指向コンピューティング ・シミュレーションと数値アルゴリズム 【CD-ROMの内容】 本書付属のCD-ROMには、各章の理解を深めるコードサンプルやデモが含まれています。また、ソフトウェア開発用にNVIDIA SDK、Cg Toolkit、NVIDIA GPU Programming Guide(PDF)、コンテンツ制作用にFX Composer、NVIDIA Texture Tools、Melody、パフォーマンスツールとしてNVPerfHUD、NVShaderPerfといった優れたツールが収録されています。 【編者紹介】 GPU Gems 2の編者であるMatt Pharrは、NVIDIAのソフトウェア技術者です。Mattは、Physically Based Rendering: From Theory to Implementation(Morgan-Kaufman、2004)の共著者でもります。GPU Gemsシリーズ編者は、Randima Fernandoです。Randyは、最初のGPU Gems(日本語版ボーンデジタル、2004)の編者で、The Cg Tutorial(日本語版ボーンデジタル、2003)の共著者でもあります。 【寄稿者の会社と大学】 1C: Maddox Games 2015 Apple Computer Armstrong State University Climax Entertainment Crytek Discreet (Autodesk Media & Entertainment) ETH Zurich GRAVIR/IMAG - INRIA GSC Game World Lionhead Studios Lund University Massachusetts Institute of Technology mental images Microsoft Research NVIDIA Corporation Piranha Bytes Siemens Corporate Research Seimens Medial Solutions Simutronics Corporation Sony Pictures Imageworks Stanford University Stony Brook University Technische Universitat Munchen University of California, Davis University of North Carolina at Chapel Hill University of Potsdam University of Tokyo University of Utah University of Virginia University of Waterloo Vienna University of Technology VRVis Research Center 【目次】 PART I GEOMETRIC COMPLEXITY Chapter 1:仮想植生のフォトリアリズムに向けて Chapter 2:GPU ベースのジオメトリ クリップマップによる地形のレンダリング Chapter 3:ジオメトリ インスタンス化の内幕 Chapter 4:セグメント バッファリング Chapter 5:マルチストリーミングによるリソース管理の最適化 Chapter 6:ハードウェア隠蔽問い合わせの活用 Chapter 7:変位マッピングによる再分割サーフェイスの適応細分化 Chapter 8:距離関数によるピクセル単位の変位マッピング PART II SHADING, LIGHTING, AND SHADOWS Chapter 9:S.T.A.L.K.E.R. の遅延シェーディング Chapter 10:動的な放射照度環境マップのリアルタイム処理 Chapter 11:近似双方向テクスチャ関数 Chapter 12:タイルベースのテクスチャ マッピング Chapter 13:mental images Phenomena レンダラーのGPU 上の実装 Chapter 14:動的なアンビエント隠蔽と間接照明 Chapter 15:青写真レンダリングと『スケッチ描画』 Chapter 16:正確な大気散乱 Chapter 17:ピクセル シェーダ分岐による効率的なソフトエッジの影 Chapter 18:頂点テクスチャ変位による現実感のある水のレンダリング Chapter 19:汎用屈折シミュレーション PART III HIGH?QUALITY RENDERING Chapter 20:高速3次テクスチャ フィルタリング Chapter 21:高品質アンチエイリアス ラスタ変換 Chapter 22:高速な事前フィルタリング直線 Chapter 23:Nalu デモの髪の毛のアニメーションとレンダリング Chapter 24:参照表による色変換の高速化 Chapter 25:Apple のMotion でのGPU 画像処理 Chapter 26:改良Perlin ノイズの実装 Chapter 27:高度な高品質フィルタリング Chapter 28:ミップマップ レベルの計測 PART IV GENERAL?PURPOSE COMPUTATION ON GPUS:A PRIMER Chapter 29:ストリーミング アーキテクチャと技術動向 Chapter 30:GeForce 6 シリーズのアーキテクチャ Chapter 31:GPU への計算概念のマッピング Chapter 32:GPU コンピューティングに飛び込む Chapter 33:GPU 上で効率的な並列データ構造の実装 Chapter 34:GPU フロー制御のイディオム Chapter 35:GPU プログラムの最適化 Chapter 36:GPGPU アプリケーションのためのストリーム還元処理 PART V IMAGE?ORIENTED COMPUTING Chapter 37:GPU 上のオクトツリー テクスチャ Chapter 38:ラスタ変換による高品質な大域照明レンダリング Chapter 39:漸進改良ラジオシティによる大域照明 Chapter 40:GPU 上のコンピュータ ビジョン Chapter 41:遅延フィルタリング:難しいデータ フォーマットからのレンダリング Chapter 42:保守的ラスタ変換 PART VI SIMULATION AND NUMERICAL ALGORITHMS Chapter 43:GPU コンピューティングによるタンパク質構造の予測 Chapter 44:連立1次方程式を解くためのGPU フレームワーク Chapter 45:GPU によるオプションの値付け Chapter 46:改良GPU 整列 Chapter 47:複雑な境界を持つ流れのシミュレーション Chapter 48:FFT による医療用画像の復元