テクニカルアーティストスタートキット

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映像制作に役立つCG理論と物理・数学の基礎 会員購入者に250ポイントを進呈
発売日: 2012年3月上旬 ページ: 384ページ 【本書の特徴】 オー・エル・エム・デジタルのアーティスト向け社内講座を再編 「いかに高品質な映像を効率的につくるか」が求められる時代の人材像 テクニカルアーティストへの第⼀歩を踏み出してみませんか? ありそうでどこにもなかった、CGの基礎理論と実践の間を埋めるテキストです。理論を学んだ後は、MayaやAfter Effectsを使った演習問題で知識をしっかり身につけます。 「テクニカルアーティスト」とは、CGの科学的・技術的背景を理解し、映像制作に活用できるアーティスト、あるいはアーティストとエンジニアとの間をつなぐ役割を果たす方々を指しています。本書では、テクニカルアーティストを目指すCGクリエイターに不足がちだと思われる知識や、比較的すぐに効果が出る分野を厳選し的を絞って解説しています。 学校の授業をちょっとサボってしまった方でも大丈夫です。初歩的な数学や物理の説明も含まれています。また、読むだけでなく実際にスクリプトを組み、動作を理解できるように練習課題も用意しています。練習課題を行うことで、本文の説明と実際の作業の関連性が実感できます。 ソフトウェアの裏側をほんの少し理解するだけでも、新たな可能性と表現力・アートの発想が生まれてきます。さらにそれが発展し、これまでにない映像表現へとつながれば、これほど嬉しいことはありません。この本で勉強を始めてテクニカルアーティストへの第一歩を踏み出してみませんか? 【目次】 Chapter 1 カメラと座標系 1.1 カメラ 1.2 座標系 1.3 まとめ Chapter 2 プロシージャ 2.1 プロシージャ 2.2 関数 2.3 2D/3Dの入力と出力 2.4 もう少し複雑な関数 2.5 プロシージャルテクスチャ 2.6 プロシージャルシェーディング 2.7 まとめ Chapter 3 カラーモデル 3.1 カラーモデル 3.2 カラーマネジメント 3.3 まとめ Chapter 4 シャドウとローカルシェーディング 4.1 ローカルシェーディング 4.2 ライト 4.3 物理とローカルシェーディング 4.4 よく使われているローカルシェーディングモデル 4.5 影 4.6 まとめ Chapter 5 テクスチャ 5.1 テクスチャリングとは 5.2 マッピング 5.3 サンプリング 5.4 テクスチャの種類 5.5 補間 5.6 まとめ Chapter 6 パーティクル 6.1 力学: 運動とは 6.2 Maya パーティクル基礎1 6.3 力学: 力とは 6.4 Maya パーティクル基礎2 6.5 Mayaケーススタディ 6.6 まとめ Chapter 7 NURBS 7.1 陽関数とパラメータ形式の関数 7.2 スプライン 7.3 MayaにおけるNURBSカーブ 7.4 パラメータ曲面 7.5 NURBSサーフェスの作成・編集 7.6 NURBSのテッセレーション 7.7 NURBSワークフロー 7.8 まとめ Chapter 8 イメージ/ムービーフォーマット 8.1 ファイルフォーマットの基礎 8.2 主要なイメージフォーマットとその特徴 8.3 主要なムービーフォーマットとその特徴 8.4 まとめ 索引
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